masalah penelitian yang kita ambil akan menentukan kualitas penelitian secara keseluruhan. Masalah penelitian harus objective (tidak boleh subjective),
dan harus dibuktikan secara logis dan valid bahwa itu benar-benar
masalah. Ingat bahwa masalah yang kita menyebutkan dengan, “menurut
saya”, “menurut pengalaman saya”, “menurut tetangga saya”, “menurut
teman saya”, dsb adalah subyektif.
OBJEKTIFIKASI MASALAH
Nah proses untuk membuktikan bahwa
masalah kita logis dan valid biasa kita sebut dengan Objektifikasi
Masalah. Proses Objektifikasi Masalah adalah proses melandasi masalah
dari dua sudut pandang:
-
Studi Literatur. Masalah yang kita ambil tertulis secara explicit atau implicit di literatur ilmiah (journal, prosiding, dsb). Langkah ini sering saya sebut bahwa masalah kita itu globally accepted as a problem.
-
Pengamatan Lapangan.
Sering juga disebut penelitian pendahuluan, yaitu menyebar kuesioner
atau wawancara ke target penelitian. Tujuannya bahwa masalah yang
tadinya bersifat subyektif (saya rasa, menurut saya, menurut kawan
saya), menjadi masalah yg obyektif dan diakui oleh banyak orang. Langkah
ini sering saya sebut supaya masalah kita locally accepted as a problem.
Letakkan keduanya di Bab Pendahuluan,
pada Sub Bab Latar Belakang Masalah, maka itu lebih dari cukup untuk
membuat masalah penelitian kita logis, valid, kuat dan tidak ngoyoworo
alias dibuat-buat
SYARAT JUDUL TUGAS AKHIR YANG BAIK
Setelah kita berhasil menetapkan
masalah, sekarang kita masuk ke tema dan judul penelitian. Judul
penelitian yang baik biasanya memuat 4 hal: Produk, Teori, Tujuan dan Target.
-
Produk artinya adalah
hasil penelitian (software, game, metodologi, model, etc) yang kita akan
kembangkan. Produk inilah yang akan mengisi bab-bab tentang
pengembangan produk, setelah bab landasan teori.
-
Teori artinya teori
yang melandasi produk yang kita buat tadi. Teori inilah yang akan
menguasai paragraf-paragraf di bab Landasan teori.
-
Tujuan, biasanya kita
ambilkan dari masalah yang kita ambil dan tujuan dari penelitian ini
untuk memecahkan masalah tersebut di sisi apa. Bisa membuat lebih
efektif, membuat lebih akurat, membuat lebih banyak secara kuantitas,
dsb.
-
Obyek adalah dimana kita menerapkan produk yang sudah kita kembangkan.
Contoh judul penelitian tugas akhir yang memuat Produk, Teori, Tujuan dan Obyek bisa dilihat dari gambar dibawah.
UJI ALUR LOGIKA PENELITIAN DENGAN KERANGKA PEMIKIRAN
Ok, kalau sudah clear tentang masalah
dan judul penelitian, sekarang bagaimana menentukan alur logika
berjalannya sebuah penelitian tugas akhir. Saya biasanya meminta
mahasiswa saya membuat Kerangka Pemikiran untuk mempercepat pemahaman tentang logika penelitian dan logika berjalannya sebuah penelitian. Kerangka Pemikiran sekaligus juga bisa berfungsi untuk menguji apakah penelitian kita sudah berada di jalan yang benar atau belum. Kerangka Pemikiran juga akhirnya bisa menjadi bentuk kasar dari struktur tugas akhir kita (skripsi, tesis or disertasi). Bagi saya sendiri, Kerangka Pemikiran
adalah senjata pamungkas yang bisa membantu saya lebih cepat menguji
puluhan proposal penelitian tugas akhir, yang mahasiswa presentasikan (
yang biasanya maunya cepet-cepet ) ketika meminta saya menjadi pembimbing mereka.
Format kerangka pemikiran yang saya ajarkan ke mahasiswa computing memuat beberapa hal di bawah:
-
PROBLEMS: Berisi masalah penelitian. Bagian ini akan menjadi Bab Pendahuluan pada tugas akhir kita.
-
APPROACH: Berisi solusi dan teori yang kita pilih dan gunakan untuk memecahkan masalah penelitian. Approach harus terhubung secara logis dengan masalah penelitian yang kita pilih. Approach bisa membentuk Bab Landasan Teori atau Tinjauan Pustaka pada tugas akhir kita. Approach bisa dibantu adanya peluang atau OPPORTUNITY yang berhubungan dengan approach yang kita ambil.
-
SOFTWARE DEVELOPMENT: Berisi proses pengembangan software yang didalamnya berisi pendekatan dan teori yang kita pilih. Software development memuat Software Development Life Cycle (SDLC) secara utuh, dimulai dari tahap spesification, design, coding dan testing. Beberapa universitas mensyaratkan penggunaan UML pada bagian ini. Bagian Software Development bisa menjadi satu Bab tersendiri pada tugas akhir kita.
-
SOFTWARE IMPLEMENTATION:
Penerapan software ke target yang kita pilih. Pengukuran tidak perlu ke
manusia apabila penelitian kita mengarah ke hasil komputasi yang lebih
cepat secara waktu, menghasilkan lebih banyak volume, lebih akurat
dibandingkan dengan metode lain. Bagian ini juga bisa menjadi bab
tersendiri di tugas akhir kita.
-
SOFTWARE MEASUREMENT: Pengukuran seberapa jauh software terbukti bermanfaat, bisa menggunakan pretest dan posttest. Untuk uji statistik bisa menggunakan T-Test yang bisa cepat kita lakukan dengan software spreadsheet yang
kita punya. Pikirkan menggunakan software statistik profesional (SPSS,
dsb) apabila memang data kita besar dan kompleks. Bagian ini bisa
menjadi Bab Analisa dan Hasil pada tugas akhir kita.
-
RESULT: Merupakan bagian yang menyimpulkan seluruh proses penelitian dan pengukuran yang kita lakukan. Biasanya menjadi Bab Kesimpulan dan Saran pada tugas akhir kita.
CONTOH KERANGKA PEMIKIRAN
Wokeh, terus bentuk riilnya bagaimana sih? Saya berikan contoh bagan Kerangka Pemikiran,
yang saya susun ulang dari penelitian tugas akhir mahasiswa yang saya
bimbing di beberapa universitas. Kebetulan saya mendapat amanah memimpin
konsentrasi Game Technology di M.Kom Program Universitas Dian Nuswantoro Semarang dan membimbing penelitian beberapa mahasiswa di program M.Kom STMIK Eresha Jakarta untuk konsentrasi Software Engineering.
Sekedar tips dan trik untuk dosen pembimbing ( khususnya yang memang berniat serius membimbing tugas akhir mahasiswa
). Karena keterbatasan waktu bimbingan tugas akhir, saya biasanya
menyisipkan materi tentang penelitian tugas akhir, metodologi
penelitian, penentuan tema, dan diskusi progress report penelitian tugas
akhir pada mata kuliah yang saya ajar. Mahasiswa saya minta menyusun
proposal penelitian kemudian mempresentasikan di depan mahasiswa lain
pada mata kuliah Object-Oriented Programming, Software Engineering, Object-Oriented Analysis and Design, Software Construction and Testing,
dsb. Untuk teman-teman mahasiswa yang mengikuti mata kuliah saya di
konsentrasi Game Technology, saya memasukkan materi penelitian beserta
progress reportnya di seluruh mata kuliah Game Technology yang saya
ajar.
Supaya tidak bingung dengan penjelasan
tentang Kerangka Pemikiran, berikut saya berikan contoh Kerangka
Pemikiran dari tiga penelitian di bidang computing, khususnya peminatan Software Engineering dan Game Technology.
Panah berwarna merah bergaris tebal menunjukkan urutan tahapan penelitian (panah alur), sedang panah berwarna merah-kuning tipis menunjukkan logika berpikir (panah logika).
Misalnya pada contoh pertama, masalah “anak autis yang kesulitan dalam
berkomunkasi”, diselesaikan dengan pendekatan ABA dan AAC. Sedangkan
masalah “terbatasnya waktu terapi di klinik”, diselesaikan dengan
approach teknologi mobile. Sekali lagi, panah logika bisa dibuat karena
ada landasan teori dari sumber referensi yang shahih dan dipercaya
(journal ilmiah, buku ilmiah, conference proceeding, dsb).
1. KERANGKA PEMIKIRAN PENELITIAN GAME SIMULASI UNTUK ANAK AUTIS
2. KERANGKA PEMIKIRAN PENELITIAN SISTEM PENENTU TRAYEK ANGKOT
3. KERANGKA PEMIKIRAN PENELITIAN GAME MATEMATIKA GEOMETRI
Terakhir, bagi mahasiswa yang sedang
bergelut dengan tugas akhir, letakkan dan lekatkan pemikiran di kepala
kita bahwa penelitian tugas akhir itu mudah dan pasti bisa dilakukan.
Mungkin selama ini karena kita tidak mengerti caranya saja, sehingga
terlihat sulit, rumit dan menggemaskan … eh mengerikan maksud saya
hihihi.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar